继TGA公布首款3A后,这个LOGO再次在GDC让人眼前一亮
作者:桂志伟
编辑:朱涛伟
随着2024全球游戏开发者大会(GDC)举办,时隔一年笔者又一次走进美国旧金山Moscone中心。印象中每次来到这里,我总能满载而归且受益匪浅。它可能是某项新的科技、新的产品,亦或是一些项目研运与管理经验。
这里充盈着前沿、干货的味道,不少从业者纷至沓来。从阵容上来看,本届GDC参与者囊括了微软、谷歌、Meta等全球互联网巨头,拳头、育碧、Epic、Larian Studios等顶尖游戏公司及工作室。
当然,笔者最大的感受还是,在这样的世界舞台上,厂商们对于技术的探索一直步履不停。例如在现场我看到光子工作室群(以下简称“光子”)不仅有独立线下线上展台,更有负责光子海外工作室Lightspeed LA的光子副总裁Steve C. Martin、合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang以及光子TA、引擎、策划等专家分享全球研发协同体系、DCC动画管线等话题。
一场智识的碰撞,如期拉开了帷幕。
3A,光子正突破加速生长
去年光子就在GDC上一口气分享了10场关于虚拟世界构建的演讲,本届他们的演讲主题则涵盖3A工作室建设、中西厂商文化融合、TA管线、AI应用等内容。
沿着这条路径我们会发现,自早期聚焦打造高品质移动游戏,沉淀研发工具、工业化等技术力,如今光子逐渐将自己的赋能范围扩充至AI、3A、全球化等通向未来的领域。借助2024 GDC的舞台,光子分享了自身技术力、项目研运与管理的新成果,也让我们再一次重新认识“光子宇宙“。
3A游戏,成了我今年在GDC会场了解光子宇宙的一扇窗口。在如今这个对3A大多“敢言难行”的环境中,行业对这家3A工作室自然充满了好奇与关注。在本届GDC现场,当听到Steve C. Martin对3A的理解、Lightspeed LA工作室的打造后,笔者愈发坚信《Last Sentinel》并非“播片党”。
其实说起3A游戏,很多人可能会联想到大投入、大发行商、大工作室,将最新硬件性能拉满的极致画面、音效等。不可否认,在过去很多已上市的3A游戏,以及现在一些尝试做3A的公司,都是基于类似概念。
但我想真正的3A更应该如Steve C. Martin所言,它是里程碑式的存在,能打破游戏上限,让可能变成可为……并以艺术的形式推动整个行业再攀新高。3A游戏魅力长青的核心应该在于沉浸感、艺术性和原创性。就好比《Last Sentinel》从玩法、内容、视听体验等多个维度,想要塑造的一个极具沉浸感的虚拟世界。
过往,行业内做3A产品通常会陷入摊子铺得太大的困境。换句话说,做3A并非投入大量资金、人员即可,它是一件既需要勇气、能力,同时更需要匠心与耐心的事。那具体实际开发管理中,我们又该如何做好3A?基于Lightspeed LA团队构建与3A游戏《Last Sentinel》研发,以及自身超25年的行业经验,Steve C. Martin在GDC舞台上分享了自己的看法。
在他看来,首先明确项目原则。当前,Lightspeed LA推崇以人为本的工作模式,旨在以创意和原创为基础打造极致的开放世界游戏。其目标是打造沉浸式的动态世界,以玩家为本,为游戏注入设计精妙的玩法,以及久经打磨、发人深省的故事情节。
在奠定好工作基调之后,紧接着就是组建核心团队。Steve C. Martin表示,团队人才招募要多元化。这不单是为《Last Sentinel》丰富的文化基调服务,同时也是为之后的所有项目考虑。例如工作室成员来自Rockstar Games、Respawn Entertainment、2K Games、 Insomniac等海外大厂的不同岗位。
他接着说道,将合理掌控团队的规模,组建小而精的团队。展开来讲,即一方面这种按需招人的方式,能让团队保持专注高效,确保每一阶段都能有明晰的计划。另一方面,保持小团队运作可以让各成员作为创作者和艺术家,与他们从事的工作建立个人情感连接。据了解,工作室成立三年以来,目前规模在200人左右。
至于如何努力营造一个开放、协作的环境。在他看来,创意和原创对游戏,尤其是开发3A游戏至关重要,这也正是Lightspeed LA文化的基石。当中既包括鼓励员工自由分享想法和创意,激发团队创造力,同时又包括工作室采用混合式的办公环境,为员工提供工作所需和必要的灵活性。
说实话,对于这种从空间的物理设计到团队的规模和结构,再到努力营造和维护的文化,均以此为核心的理念,笔者多少能够理解。正所谓千里之行,始于正确的团队。制作3A游戏本身是一个莫大的挑战,可一旦有了合适的团队,并将创意、协作和尊重放在首位,冒险也将变得更有价值。
总言之,因为Lightspeed LA拥有成熟管理经验且保持3A研发本心,再加上光子的技术赋能与资源扶持。这才让包括笔者在内越来越多的人坚信它能做好3A,做出光子下一代产品《Last Sentinel》。
全球化,不只是3A
当然,全球化不只是成立3A工作室,还有全球厂商间的强强合作。
在GDC现场,我还听到了合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang有关跨文化合作经验的分享。笔者认为我们多少能从中获取一些启发。
在Vigil看来,跨文化合作中沟通十分重要。通常情况下,团队选择合作,是因为彼此对合作后带来的机会有所期望。但实际沟通过程,其实并非如想象中那么平稳顺畅。例如团队自认为发展得很好,合作伙伴也很好,做出过多的承诺,但在实际执行过程中预期可能会落空,这就会导致伙伴的关系变得紧张。
因此,在游戏行业中沟通非常重要。据悉,Vigil 所在项目团队会设置沟通协调员,建立系统的开会、工作、委员会流程。可在项目实际执行中,总有事情不按常规进行。纵使我们都懂得游戏乐趣、同属游戏行业,但不同的文化属性多少让我们对“平台的定义”产生期望差异。
那跨文化合作又该如何建立共同目标?Vigil认为应该先相互了解再比较。比如对于同一款游戏,来自北美、东南亚、中国等不同地区的玩家,他们在游戏中的需求并不全然相同,这就需要合作团队对“我们的玩家是谁”进行分析。在此基础上,再进一步对“游戏规则”、“设计一致性”等做针对性的分析判定。
与此同时,Vigil基于自身多年来的合作项目经验,他认为这样一个跨文化合作团队需要一个灵魂人物引领整个团队前进。而一个好的灵魂人物在团队中的作用应该符合三大特质:积极主动、利他主义、以玩家为本。
所谓积极主动,简单来说即当合作团队在项目上出现矛盾时,灵魂人物应该更全面地分析,向不同文化团队进行释义。这类似我们常说的“换位思考”概念。至于以玩家为本则意如字面,这也可能是全球游戏行业从业者为数不多的共同目标。用Vigil的话来说:“只要我们专注于玩家,就不会有大的分歧”。
上述跨文化沟通机制,有效确保了合作游戏《金铲铲之战》项目研发、运行。可以肯定的是,这种面向全球的好的服务并非单一市场能够实现,它需要跨市场、文化的相互契合。当然,也跟技术、研运经验息息相关。
在GDC现场,光子也分享了自己最新的探索成果。针对UE5在移动延迟渲染器方面,首先他们改进了G-Buffer的布局。另外还有一个优化是,他们将直接光照和间接光照分开计算。
那这些优化的效果到底如何?光子在现场展示了一些性能数据。例如在iOS系统上测试分离直接照明和间接照明的优化结果,原始版本大约是35%,光子优化后的版本大约是60%和48%,着色器最大理论占用率得到了显著提升。
要想打造一款高品质游戏,除开前沿游戏引擎渲染技术外,想要产品呈现最佳效果同样离不开AI(人工智能)。因此,近年来光子也在探索生成式AI、策略协作型AI、Gvoice AI Codec等AI技术在游戏中的应用。在本次GDC,光子就带来了一套能让美术人员甚至玩家轻松快速创建高品质虚拟角色的技术——CyberHuman。
据悉,光子未来计划利用机器学习技术继续扩展管线,包括头发生成、体型调整和服装生成,并在动画和游戏中支持更多动态和定制的相应内容模拟。另外,光子TA团队也在积极开发轻量级、高度可复用的跨DCC动画工业管线。
要言之,这些围绕游戏引擎、AI、工业管线等赋能游戏研发的前沿技术、解决方案,不仅能提升研发效率,同时也能让游戏从业者将更多精力放在内容创意上。由此我们多少能看出,光子希望通过持续深耕技术实现突破,为玩家不断提供更好产品与服务。
在技术之外,本次GDC上光子还从“技能体系”角度分享了如何探索射击游戏。简单来说,即游戏技能会依赖于不同产品的游戏特征,表现它不同的技能表达方式。
或许正是在全球共研体系、技术、玩法等特质加持下,光子才能够在全球化共研时代推出多款爆款产品。无论是建立全球协同开发模式,还是深耕前沿技术、探索游戏产品设计,其实都可视为光子对未来行业发展的前瞻性布局,这也体现出光子深远的全球化视野。
把对游戏的热爱带向全世界
回顾近年来工作室的发展及其在GDC分享内容的层层演变,可以看出光子正坚定不移地走向世界舞台。
在宏观趋势上,随着东西方游戏工业逐渐交汇,不同地域游戏文化不断碰撞,跨端产品已经成为现阶段行业不可逆的趋势之一。国内厂商跳出手游舒适区,探索全球化、3A的潮流愈发明显;海外大厂也在尝试摆脱传统主机固有思维,寻求移动市场发展,探索F2P。
换句话说,想在巨头林立的全球市场建立足够的优势和护城河,也并非轻而易举人人可行。而通过技术沉淀、前沿探索,打造次世代产品、构建光子品牌技术影响力,光子正逐步实现其全球战略布局。
尤其是自2022年6月正式提出“光子宇宙”后,光子有了一个明确且更长远的目标:“下个⼗年,打造光⼦宇宙平台,连接全球玩家和游戏⽣态”。陈宇也曾表示:“光子坚持精品化、全球化策略,致力于为全球玩家带来跨端跨平台的极致体验。”
除开与拳头游戏跨区域、跨文化协作研运的合作游戏《金铲铲之战》,从0到1创建3A工作室Lightspeed LA。其实从光子近两年的整体动作来看,我们也能明显感受到它全球化布局的意图。
为持续深耕游戏技术和美术核心能力,光子在美国、新加坡、加拿大、英国、法国、日本、韩国、新西兰、阿联酋等多个国家和中国香港等多个地区布局,逐步建立起成熟的全球协同开发模式,探索游戏研发、运营的上限。
光子先后在美国设立Lightspeed LA工作室(专注于原创IP主机、3A游戏)、Uncapped Games工作室(打造新世代RTS)。在让它们在保持独立运营的同时,将其人才、技术、经验融入自身生态体系,不断强化光子在全球网络以及技术方面的能力,建立高壁垒优势。
可以说,“舞象之年”的光子正按照自己的节奏,一步一步构建起光子宇宙,践行着“把对游戏的热爱带向全世界”宏大愿景。这或也是站在2024 GDC舞台上的光子,希望给我们看到的全新演绎。